17 Luglio 2026

Il futuro del gaming in Italia: creatività, proprietà intellettuali e sfide globali nella visione di Milestone

Viviamo in un vero e proprio nuovo rinascimento tecnologico. Dal quantum computing all’intelligenza artificiale, le innovazioni digitali stanno ridefinendo in modo radicale le nostre vite a una velocità impressionante. Oggi è diventato del tutto normale sentire parlare di spazio, di droni impiegati in qualsiasi contesto o di software sofisticati capaci di replicare o addirittura creare persone virtuali che non esistono, eppure risultano incredibilmente credibili. Questo presente apre un ventaglio di opportunità imprenditoriali e di sfide fino a poco tempo fa inimmaginabili, tracciando nuove frontiere.

In questo scenario, l’industria del gaming rappresenta il più importante laboratorio di intrattenimento del mondo, ponendosi all’avanguardia di tecnologie che vengono poi adottate a livello globale. Si tratta di un comparto che in Italia viene raccontato ancora troppo poco. È un paradosso, se si pensa che proprio a Milano un gruppo di appassionati di racing e pixel ha fondato uno degli studi di sviluppo di giochi di corse oggi più importanti e rispettati sul piano internazionale.

In questa puntata di Final Frontier esploriamo uno dei comparti più dinamici dell’economia digitale insieme a Luisa Bixio, CEO di Milestone, ripercorrendo l’evoluzione di un’azienda italiana che da oltre trent’anni compete sui mercati internazionali.

L’intervista completa:

Luisa, partiamo dalla fine che però è anche un inizio. Mi riferisco ovviamente a Screamer, il vostro titolo più recente, un gioco che molti ricordano con estrema nostalgia perché fu il primo di Graffiti, lo studio che poi si trasformò e diventò Milestone. Come si racconta Screamer a chi non lo conosce e che cos’è oggi per Milestone questo gioco?

Noi siamo chiaramente legatissimi a questo gioco. Milestone nasce proprio da Screamer tantissimi anni fa, parliamo ormai di ben trent’anni fa, e di conseguenza avere la possibilità di lavorare di nuovo su questo marchio per noi è stata veramente un’esperienza incredibile. È chiaro che quando abbiamo avuto questa opportunità e dovevamo cominciare a pianificare il lavoro sul titolo, la tentazione iniziale di dire che trent’anni fa era stato un successo strepitoso, che ne eravamo innamorati e che quindi avremmo dovuto farlo il più simile possibile all’originale è stata fortissima. Però dobbiamo essere realisti: trent’anni sono passati, il mondo è cambiato e il mondo del videogioco si è evoluto ancora di più. Per questo motivo abbiamo cercato di portare Screamer nel contesto odierno, realizzando un gioco che fosse il più moderno possibile, ma che al contempo portasse una novità reale e una ventata di aria fresca nel mondo dei racing game, esattamente come aveva fatto lo Screamer precedente. Abbiamo anche cercato di conservare intatto quello spirito adrenalinico, immediato, di puro divertimento e di forte coinvolgimento che costituiva l’anima profonda del primo capitolo degli anni Novanta.

Negli ultimi trent’anni Milestone ha costruito una reputazione a livello globale solidissima con titoli su licenza, penso a MotoGP, Hot Wheels o SBK, segnando la storia dei racing game. Questa volta fate una cosa diversa e tornate a una proprietà intellettuale vostra. Che cosa si impara quando si lavora su una proprietà di casa rispetto a quando si lavora su licenza per brand che hanno un proprietario esterno?

È un approccio profondamente diverso. Lavorare su una propria IP per uno studio di sviluppo creativo è senza dubbio la cosa più bella che si possa fare, perché non hai limiti prefissati, non devi seguire linee guida esterne e rigide, e quindi l’unico vero confine è rappresentato dalla tua capacità, dalla tua creatività e dalla tua stessa voglia di fare. In questo senso è un processo splendido. Nello stesso tempo, però, è come andare senza paracadute, il che significa che è un’operazione decisamente più rischiosa. Devi porti degli obiettivi rigidi, lavorare estremamente bene e mantenere sempre una lucida visione d’insieme. La cosa che secondo me risulta in assoluto più complessa quando si lavora con una propria proprietà intellettuale è capire come comunicarla al pubblico. È chiaro che se io pubblico il nuovo gioco di MotoGP e ti dico che è uscito, tu conosci già perfettamente il brand e il messaggio viene recepito all’istante. Se invece non conosci Screamer e ti dico che è uscito Screamer, la prima volta non recepisci l’informazione, la seconda e la terza nemmeno, e solo alla quarta inizi a chiederti cos’è. Comunicare una nuova IP richiede tempo, richiede ingenti budget, richiede sforzi notevoli, un piano di marketing altamente dettagliato e, in definitiva, moltissimo impegno da parte di tutta l’azienda.

Tu sei una donna a capo di una delle aziende più importanti che producono videogiochi in Italia e sei anche Vice Presidente di IIDEA. Nell’industria, tra chi i giochi li sviluppa, la percentuale di donne scende al 23% rispetto al 44% delle videocatrici totali. Secondo te, perché il gap persiste e come si potrebbe fare o si sta facendo per ridurlo?

A mio parere, questo divario persiste principalmente a causa di un problema di tipo culturale. Se andiamo a esaminare i dati delle università, nelle scelte legate a facoltà come informatica, fisica, matematica e ingegneria troviamo prevalentemente ragazzi. Di conseguenza, i curriculum che noi riceviamo in azienda sono ancora oggi in larghissima maggioranza maschili. Questo è un nodo prettamente culturale dove, a mio avviso, bisognerebbe intervenire in modo mirato all’interno delle scuole fin dai primi anni. Guardando più in dettaglio la nostra realtà aziendale, in Milestone abbiamo una quota femminile che si attesta intorno al 18%, il che significa circa 60 ragazze sulla totalità dei dipendenti. Sviluppiamo giochi racing e guardiamo in particolare al mondo delle moto, quindi ci muoviamo in un segmento di mercato tradizionalmente considerato abbastanza maschile. Eppure, le donne che lavorano con noi occupano in molti casi posizioni capitali e sono straordinariamente brave. Mettendo da parte me stessa, all’interno della nostra struttura abbiamo la responsabile di tutti gli artisti, che coordina un team di circa 80 persone, ed è una donna. La responsabile del comparto finance è una donna, così come lo sono le figure alla guida delle risorse umane e della gestione dei prodotti nel ruolo di product manager. Inoltre, la project manager dell’area ricerca e sviluppo, che rappresenta in assoluto il comparto più tecnico e ingegneristico che abbiamo, è una donna, e contiamo anche diverse programmatrici nei vari team. Piano piano stiamo aumentando queste cifre e i risultati sono eccellenti. In Milestone stiamo cercando di lavorare molto su questo aspetto, tanto che siamo certificati sulle pari opportunità e manteniamo sempre una grandissima attenzione verso la possibilità di incrementare la presenza femminile.

Da qualche anno Milestone afferisce a Embracer Group, un colosso internazionale che, dopo un’espansione vigorosa tra il 2023 e il 2024, ha vissuto una contrazione che ha portato alla chiusura di alcuni studi di sviluppo. Milestone non solo non ha chiuso, ma è uscita sul mercato con Screamer. Come si naviga in un mare in burrasca e come se ne esce con un titolo nuovo?

Io credo che la burrasca di Embracer Group, o quello che a volte viene definito un vero e proprio roller coaster, non sia stata una dinamica esclusiva di quel gruppo. Se allarghiamo lo sguardo e analizziamo la nostra industria del videogioco in modo più ampio, dobbiamo riconoscere che nel periodo della pandemia da Covid-19 siamo cresciuti tutti moltissimo. Dopodiché il settore si è consolidato e ci sono state numerose acquisizioni. Una volta terminato il periodo emergenziale, siamo tornati a consumi di normalità, decisamente più organici, e l’intera industria ha subito un vero e proprio terremoto generale, che ha compreso anche Embracer. In tutto questo contesto di crisi, devo dire la verità, Milestone non è mai stata minimamente coinvolta nei tagli o nelle ristrutturazioni. Questo è accaduto perché siamo un’azienda solidamente profittevole, lo siamo sempre stata, e abbiamo sempre lavorato autofinanziandoci con i nostri soldi, senza mai chiedere un finanziamento esterno. Embracer ha riconosciuto questo valore e ci ha lasciato una totale autonomia operativa, per cui noi abbiamo potuto continuare a lavorare tranquilli e sereni pur in mezzo alla tempesta, andando avanti con le nostre scelte, i nostri inevitabili errori e le nostre decisioni corrette.

Tu sei entrata in Milestone senza una classica preparazione tecnica, non scrivi codice, ma hai una formazione di tipo manageriale. Questo è stato un ostacolo, un vantaggio, oppure è stato semplicemente il tuo modo eterodosso di approcciare il settore?

Questa è una domanda che mi sono posta tantissime volte nel corso della mia carriera. È chiaro che in certi momenti specifici non essere uno sviluppatore puro non ti aiuta a comprendere immediatamente alcune dinamiche tecniche del prodotto. Tuttavia, io penso che gestire un’azienda non voglia dire essere l’esperto assoluto di un prodotto; anzi, a volte è persino meglio non essere troppo innamorati della propria creazione per mantenere la necessaria lucidità. Credo che gestire un’azienda significhi dare una direzione strategica chiara, avere una visione di lungo termine, saper valorizzare al massimo le persone che lavorano con me nel team in modo che ognuno possa costruire al meglio il proprio pezzo, monitorare costantemente i processi, coordinare le risorse e focalizzarsi sugli obiettivi. Siamo cresciuti e ci siamo affermati lo stesso seguendo questa filosofia aziendale. È evidente che, per far funzionare un modello simile, devi poter disporre di persone competenti nei ruoli chiave di cui ti fidi in modo assoluto.

Milestone in Italia rappresenta più un’eccezione che la regola. Gli italiani sono grandi videogiocatori ma non altrettanto grandi produttori di videogiochi. Come mai nel nostro Paese non esistono realtà giganti come Ubisoft, o come CD Projekt Red che ha letteralmente inserito la Polonia sulla cartina geografica del settore? Che cosa ci manca, o cosa sta cambiando?

Quello che sicuramente non ci manca, e di questo sono convintissima, sono le persone di valore e la grande capacità creativa. Noi abbiamo professionisti di immenso valore che hanno una grandissima voglia di lavorare e di fare cose belle; lo dimostra chiaramente anche il fatto che vediamo tantissimi talenti italiani lavorare con successo all’estero. Quello che a mio parere è sempre mancato nell’industria in Italia è proprio un ecosistema strutturato che supportasse concretamente queste imprese. Se andiamo a vedere tutti gli altri paesi attorno a noi, come la Germania, l’Inghilterra, la Spagna o il Canada, notiamo che c’è sempre stato un ecosistema solido a partire dalle istituzioni, che hanno supportato attivamente il videogioco. Se si guardano i dati di questi anni, i governi di quelle nazioni hanno dichiarato apertamente che quanto investito all’interno dell’industria del videogioco ha reso molto di più per ogni singolo euro investito, dimostrando un ROI ampiamente positivo. L’unico Paese europeo rilevante che non ha colto questo trend nel giusto momento è stata l’Italia. Siamo arrivati con forte ritardo solo tre o quattro anni fa, introducendo finalmente un tax credit per il videogioco, che però risulta molto più limitato rispetto a quello di qualsiasi altro Paese. Tra l’altro, questa misura è stata inserita all’interno degli incentivi complessivi destinati al cinema, dove noi come comparto videoludico rappresentiamo appena un esiguo due o tre per cento della totalità dei fondi, una quota decisamente ridotta se vediamo quanto vale effettivamente il nostro mercato globale. Secondo me è mancata questa visione e questa mancata attenzione istituzionale ha portato, di conseguenza, a una mancanza di attenzione da parte del comparto bancario e del mondo delle scuole e dell’università. Tutto questo non ha consentito all’Italia di svilupparsi con gli stessi ritmi dei competitor esteri. Nonostante ciò, l’industria italiana si è sviluppata lo stesso: attorno a Milestone e sulla scia della nostra esperienza sono nate e stanno crescendo piano piano altre realtà industriali. Oggi stiamo dialogando molto con le istituzioni e speriamo che il settore possa presto prendere un ritmo diverso e più accelerato.

Secondo te è anche una questione sociologica e culturale? C’è qualcosa nella cultura italiana che ci fa etichettare il videogioco come intrattenimento puro o addirittura come una perdita di tempo?

Probabilmente in passato c’è stato un forte fenomeno culturale di questo tipo, alimentato anche dalla nostra classe politica. La nostra politica storicamente non era fatta di persone giovani e di conseguenza i decisori guardavano al videogioco con diffidenza o superficialità. In molti casi lo scambiavano addirittura con il mondo del gambling e del gioco d’azzardo, che è una cosa che non si può sentire, dato che parliamo di due mondi totalmente differenti che non hanno nulla in comune. Quindi sì, in passato il limite culturale è stato evidente. La politica italiana è strutturalmente lenta nelle sue dinamiche, ma oggi i rappresentanti delle istituzioni lo hanno capito e stanno guardando al settore con occhi diversi. Come associazione IIDEA mi sono trovata più volte a parlare direttamente con loro; i passi non sono mai velocissimi, ma l’interlocuzione è avviata e costante.

Tra le tante cose che Milestone ha fatto come pioniere in Italia c’è anche l’approccio professionistico al videogioco, ovvero gli eSport. Una vostra creazione importante è il MotoGP eSport Championship. Siete stati voi a lanciare questa iniziativa, assistendo tra l’altro a un curioso salto di campo, dato che piloti reali come Celestino Vietti sono partiti proprio come giocatori virtuali prima di fare carriera nel mondo reale. Questo sconfinamento continuo tra simulazione e realtà era pianificato o ve ne siete resi conto a giochi fatti?

L’eSport è stata un’altra grandissima avventura per Milestone. Noi sviluppavamo il videogioco ufficiale di MotoGP già da tantissimi anni e a un certo punto Dorna, che è il licenziatario ufficiale e l’organizzatore della MotoGP reale, ci ha proposto di creare un campionato professionale eSport. Da quel momento è partita veramente un’avventura straordinaria e una crescita continua, perché lavorare e creare un campionato reale eSport significa interfacciarsi e collaborare stabilmente con i professionisti del videogioco, ovvero con i ragazzi più bravi e talentuosi che ci siano sul pianeta. Da lì è nata una continua interazione tecnica: esattamente come i piloti reali parlano e si confrontano con i propri meccanici all’interno dei box, questi giocatori professionisti dialogavano costantemente con noi sviluppatori per far crescere e migliorare sempre di più il prodotto. Abbiamo imparato tantissimo dal confronto diretto con loro e credo che adesso il nostro MotoGP abbia raggiunto un livello simulativo veramente alto. I ragazzi che partecipano al campionato sono super bravi e super appassionati della MotoGP, tanto che alcuni di loro sono andati successivamente a far parte integrante delle squadre reali nel motomondiale, a dimostrazione di come reale e virtuale si uniscano ormai in modo indissolubile.

A proposito di unione tra reale e virtuale, il progetto di Screamer non si limita al mondo prettamente videoludico. C’è un fumetto e c’è una collaborazione di prestigio con Polygon Pictures, uno degli studi di animazione più rispettati al mondo. Questo significa che Milestone sta inaugurando un vero e proprio universo narrativo che non si limiterà solo ai confini del digitale?

Ci piacerebbe tantissimo, ma forse per adesso si tratta ancora di un passo un po’ lungo da compiere. Diciamo che la realtà attuale mostra come nel mondo dell’intrattenimento non esista più un confine netto e rigido tra videogioco, comics, fumetto, serie TV, cartoni animati o film cinematografici. Ormai assistiamo a innumerevoli casi di convergenza multimediale di successo, stante il fatto che l’utente contemporaneo desidera vivere un’esperienza completa a tutti i livelli con quel determinato personaggio o con il mondo narrativo di cui è appassionato. Ed è proprio seguendo questa visione che con Screamer abbiamo deciso di sviluppare un fumetto che diventa a tutti gli effetti il prequel della storia, introducendo la narrazione che poi si sviluppa e si gioca direttamente all’interno del titolo. Screamer è un gioco di corse, ma è fortemente caratterizzato dall’essere story driven, incentrato cioè sulla trama. Abbiamo lavorato approfonditamente per sviluppare la sceneggiatura e la storia insieme a Polygon Pictures, ed è stata una bellissima esperienza collaborare direttamente con il Giappone e con il loro team creativo. Chissà, magari in futuro Screamer potrebbe arrivare a essere un cartone animato o una serie TV; questo è sicuramente un nostro grande sogno nel cassetto, ma per adesso non c’è ancora nulla di concreto che possiamo annunciare.

Oggi sentiamo parlare sempre più spesso di licenziamenti nel settore, di studi storici che vengono chiusi e di costi esorbitanti per le produzioni AAA, i classici blockbuster del settore. Voglio farti una domanda molto specifica: è in crisi il videogioco in sé o è in crisi un vecchio sistema industriale del videogioco?

Io credo che ci troviamo semplicemente davanti a una profonda evoluzione del sistema. Il videogioco, come dicevo prima, è un’esperienza viva e i consumatori cambiano costantemente le loro abitudini. Oggi vediamo bambini che giocano stabilmente su piattaforme come Roblox, dove sperimentano forme di intrattenimento e di socializzazione profondamente diverse da quelle che potevo avere io o chiunque altro con Screamer quando eravamo un pochino più giovani, o anche rispetto a quelle di non tanti anni fa. Al contempo vediamo un proliferare di prodotti indipendenti più piccoli, i cosiddetti indie, che stanno ottenendo un grandissimo successo globale sul mercato, così come vediamo sia grandi blockbuster trionfare, sia tanti altri prodotti ad alto budget spegnersi e fallire senza una ragione apparente. Secondo me siamo in un periodo di assoluta transizione industriale in cui le nuove generazioni, che oggi hanno quindici, sedici o diciotto anni, sono profondamente diverse da noi. Hanno logiche di fruizione fortemente legate ai social, sono cresciute con le dinamiche di Roblox e dei prodotti indipendenti, e stanno cambiando le regole del gioco. Noi aziende dobbiamo capire come intercettare questi cambiamenti, il che rappresenta una sfida difficilissima. In Milestone ci stiamo provando con impegno, studiando i trend e lavorando a stretto contatto con agenzie specializzate per cercare di capire quale sarà il futuro, come saranno i giochi tra tre anni e cosa vorranno davvero questi ragazzi.

Tu hai debuttato nel mondo dei videogiochi nel 1995. Alla luce di tutte le trasformazioni e dei cambiamenti di cui abbiamo parlato, cosa diresti oggi alla Luisa del 1995?

Le direi di entrare assolutamente serena in questo mondo. Io credo che quello dei videogiochi sia uno dei mondi più belli, stimolanti e ricchi che ci possano essere. C’è creatività, c’è intelligenza, c’è valore umano, c’è una grandissima voglia di fare e di costruire qualcosa di innovativo giorno dopo giorno. Inoltre, questo settore offre il grande privilegio di un rapporto diretto con i giocatori, che vedono il tuo lavoro, ci giocano, lo provano e lo commentano. Credo che pochissimi altri mercati al mondo possano dare emozioni così forti e ravvicinate. Le direi quindi di entrare a farne parte senza alcuna esitazione, perché non sbaglierà affatto la sua scelta.

L’articolo Il futuro del gaming in Italia: creatività, proprietà intellettuali e sfide globali nella visione di Milestone è tratto da Forbes Italia.